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Etiquetas: análisis sistémico | docencia | investigación científica | investigación educativa | investigación pedagógica

Docencia desde la investigación pedagógica

Escrito por:
Chéquer Bajaña Diana Isabel
Godoy Villamar Lay Hilda
López Franco Gicela Teresa
Quishpe Peña Erlinda Janeth
Tufiño Gavidia Deisy Mercedes
Lindao Reyes Gioconda
Salvatierra Pastoriza Gabriela Steffanie
Lozada Márquez Ana del Rosario
Mora Guerrero Lourdes María
Román Cortéz Kenya Roxana
Bermúdez Mendoza Ángel Leonardo
Fecha de publicación: 01/03/2021
Año de publicación: 2021
Editorial: Livingworking Editorial
Número de páginas: 158
ISBN: 978-9942-38-978-7
DOI:
Formato: PDF
País: Ecuador
Idioma: Español

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Descripción de la obra

El presente apartado tiene como objetivo principal presentar una revisión sistemática innovadora en el bloque de Números y Álgebra para los estudiantes de Octavo grado, que presentan una baja capacidad para el procesamiento numérico y cálculo, conocida como discalculia, a partir de la metodología de gamificación, así fomentar mediante este proceso un aprendizaje significativo. Para ello se ha realizado un marco teórico que examina la legislación vigente al respecto. Después del análisis sobre las características de la metodología y de su utilización se diseña una propuesta didáctica formada por diez sesiones en las que se plantean diversas actividades, con las cuales se pretende aprovechar las ventajas y hacer frente a las dificultades propias del aprendizaje, a fin de conectar modelos teóricos con la realidad del estudiante. Es posible gamificar las clases haciendo uso de las tecnologías de la información aplicadas a las matemáticas las cuales ofrecen variedad de recursos para ser utilizados en el aula. En definitiva, la presente investigación pretende fomentar en el estudiante con necesidades educativas especiales, su interés y motivación, creando entornos que proporcionen una retroalimentación constante y le permitan ser partícipe y responsable de su proceso educativo de una forma divertida y cooperativa.

Palabras Claves: gamificación, discalculia, matemáticas, innovación